帰ってきたテイルズらしさ!テイルズオブベルセリア序盤の感想

帰ってきたテイルズらしさ!テイルズオブベルセリア序盤の感想

コラム 2016/08/19

久々のテイルズらしさ!戦闘もおもしろい!

もくじ

テイルズオブベルセリア発売

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2016/8/18にテイルズオブ最新作のテイルズオブベルセリア(以下TOB)が発売されました!

ストーリー前半までプレイし終えたので、最近のテイルズってどうなの?という人向けにプレイ初期の感想を記事にします

記事は発売翌日の8/19の昼に書いています。購入したのはPS4版。

感想はプレイ初期のものです。全体の感想はクリア後に記事にします。

現在のプレイ時間は放置アリで37時間(理由あり)

現在のプレイ時間は37時間。内21時間程は放置してます。
なので実際のプレイ時間は16時間ほど

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放置の理由は電源を消すのが面倒とかではなく、プレイ時間の増加で獲得・強化が出来る称号があるのでそれを取得するためにあえて放置しています。

通常戦闘曲の変化があったのとパーティーメンバーが全員仲間になっているため、前半が終わったと考えて良いでしょう。

そしてここまでの感想ですが

TOBかなり面白いです!

これからプレイすることで感想が変わるかもしれませんが、とりあえず前半プレイで思ったことをまとめます。

ストーリー

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RPGなのでこのストーリーが気になっている人は多いのではないでしょうか?

現状のストーリーとしては

  • 前作ゼスティリアとのつながりが朧気に感じられてちゃんと先が気になる展開
  • なんといってもテイルズらしいストーリー ←これ重要

という要素を感じています。

設定や散りばめられている要素にゼスティリアとの繋がりがところどころに見受けられるため、放送中のアニメと相まって先を知りたくなるストーリーになっています

ちなみに、現在放送中のアニメテイルズオブゼスティリアクロスでも本作のストーリーと関連があり、本作ストーリーの序盤が放送されています。

なんといってもテイルズらしいストーリーになっていてシリーズファンとしては安心してゲームを進行することが出来ます。

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主人公一団の立場としては統治されはじめている世界の理から外れている集まりなので、人を殺そうが街を破壊しようが目的のために手段を選ばずに行動していたり

実際はちゃんと理由があるが、メンバー個々に自分の目的があって利害が一致しているから同行しているというJRPGのノリ

なので仲間として行動しているが馴れ合っている感がないです。

ストーリーはさくさく進むので、この先どういう展開になるのか?どのような真実が待っているのか?ということが、私的にはちゃんと気になるので前半までのストーリー展開は面白いです。

何より、前半を一気に進行したのに中弛み感をまだ感じていないところが評価出来ます。

あとは「スキット」がバランス良く配置されているのも評価したいです。

スキット
『テイルズ オブ』シリーズで顔アイコン(または立ち絵)表示されたキャラクター達が会話をする、同シリーズを代表するシステムである

タイトルによっては

  • スキットの閲覧をコンプリートしなければならなかったり(完全な自己満足)
  • 多すぎて見つけるのに苦労したり
  • なんだったらスキットを見たくてストーリー進行が遅くなる

などの弊害があるため、調度良いバランスで発生させられるのはとても良いことだと思います。

戦闘システム

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個人的には1番重視している点です。

今回は久しぶりにテイルズの戦闘が面白いと感じています

過去作で例えるなら操作しやすくなった「グレイセス」+「ゼスティリア」のような感じでしょうか。

シリーズ初期からずっとプレイしてきているので最近のテイルズオブにおける戦闘は、いろいろ要素を詰め込みすぎたり、戦闘がシンプル過ぎたりとマンネリを感じるタイトルも多かったのですが、今作は昔ながらのテイルズの操作方法を生かした上で変更がされ操作感がかなり向上しています。

まず□ボタンと合わせての操作が無くなりました

テイルズ戦闘でおなじみのガード・ステップなどが出来る□ボタンですが、今作は◯×□△ボタンが全て攻撃ボタンに割り当てられています

ガード・ステップは□ボタンの代わりにL1ボタンで出来るようになりました。

ちなみに十字キーと組み合わせて技を出すこともなくなり、各ボタンを押すだけで技を繰り出せます

さらにフリーランも移動キーでそのまま出来るのでスムーズに戦闘を進めることができます

これによってわかりやすい直感的でシンプルな操作になりました。

シリーズものとしては思い切った決断ですが、操作面ではかなり向上していて戦闘に関してのストレスはありません

攻撃方法も通常攻撃がなくなり、技をガンガン繋いでいくスタイルになりました。

最近は無いタイトルもありますが、TP(MP)の消費で術技を使うのではなく、行動力を使用するので行動力ゲージのみに気を配れば良いのでここに関してもシンプルな設計になっているようです。

ただ、操作がわかりやすくなっただけなので戦闘自体はシンプルすぎということでもなく、奥が深く・爽快感があります

大体のテイルズの高難易度戦闘では敵が硬い・ハイパーアーマー・HPが多いという要素で難易度が上がります

ただ、個人的に戦闘にマンネリを感じていて、最近のタイトルではストーリーを進める点では特に難易度を上げる必要がなく、有利なアイテムドロップやGRADEなどおまけ要素のためなどでしか高難易度には設定していませんでした。

今回の戦闘では弱点など敵に関しての知識があること、さらに特殊行動(ブレイクソウル)の使い方次第では高難易度でもピンチから状況を逆転させることが出来るということで戦略性が高くなっています

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行動力ゲージはブレイクソウルで消費してしまうのでそれをどうやりくりするか。

敵の特性にあった仲間との切り替え連携で敵の弱点をガンガン突いてスピーディーに戦闘を進める。

敵のガードブレイクや秘奥義の発動でブレイクソウルの増加を狙う。

など、ボタン連打などで適当に進めることも出来ますが、高難易度も違った感覚で楽しめるので奥が深いです。

ちなみに今のところは常に現状の最高難易度でプレイするほど面白いです。
上手く行けば難敵やボスを高難易度で蹂躙することができるので達成できた時は高い爽快感が得られます。

脳汁でます。

サブ要素のバランスが良い

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このゲーム、サブ要素のバランスがちょうど良いです。

  • 武器防具の強化
  • 装備品に付いているスキルを習得する
  • 連続戦闘で突然あらわれる強いモンスター
  • ダンジョン内に配置されている固有の強いモンスター
  • 探索船という派遣でのアイテム取得
  • ミニゲーム
  • ねこにんの宝箱

前半をプレイしてこれだけのサブ要素がありますが、これらがバランス良く配置されています。

戦闘に関しては一気にシステムが与えられるのではなく、徐々に説明されて開示されていくので自然に学習しながら戦闘システムを覚える事ができます。

最近のゲームでは普通といえば普通ですが、全員仲間になるまでのプレイ時間が14時間くらいだったためゆったりと学習出来たのではないかと思います。

ちょっと長く感じるダンジョンについてもワープ装置が置かれる配慮がされていて、アイテムが無くなった時の補給や、強い敵と戦うときの行き来がそこで出来たりとストレスを感じる要素が省かれています

ミニゲームもアイテム獲得のために絶対プレイしなければならないわけではなく、フィールド上で集めることが出来るアイテムで景品が交換出来るという代替の方法が用意されているため、コンプリートする際にイライラすることもないでしょう。

サブ要素がありすぎるということはなく、物語と干渉することなくちゃんと進んでいる感覚を得られるため、バランス良く作られていることが感じられます。

今のところの感想はバランスがとても良いJRPG

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物語前半までのプレイ感想としては

戦闘が面白く、全体のバランスが良いRPG

です。

これからプレイすることで感想は変わると思いますが、このまま進んで行けばストーリー・戦闘・システムのどれも良作になれる気がします。(全体をまだプレイしていないのであくまで気がする)

個人的なツボとして

  • ストーリー転換や大きなフィールドの移動で戦闘曲が変わる
  • メインボス戦以外の強力なボスで固有の戦闘曲がある

あってもなくても良い要素ですが、個人的には欲しい要素なのでこれからも場面によって気分転換が出来る要素はあって欲しいと期待しています。

音楽に関してですが、同時期に開発していたからか桜庭統氏の曲に「イグジストアーカイヴ」や「スターオーシャン5」的な要素が見受けられて良いですね。と桜庭スキーとしてメモしておきます。

TOBが気になる方はストーリーの雰囲気や戦闘を楽しめる体験版が配信されているのでまずはそちらをプレイしてみるのはいかがでしょうか?

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